格斗游戏为什么愿意为一帧付重算的钱
回滚不是网络技巧,是架构约束:它要求逻辑能从快照恢复。同一套技术在格斗是圣杯,在 VR 是一帧跑 25 次物理的黑洞。
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回滚不是网络技巧,是架构约束:它要求逻辑能从快照恢复。同一套技术在格斗是圣杯,在 VR 是一帧跑 25 次物理的黑洞。
手感在代码层就是三件事:谁在计时、冻在哪一帧、什么排在什么之后。附一份我自己用的 hitstop 写法。
从 bool 到 enum 到并发状态机到层次状态机:Nystrom 那条演化路径其实是一笔债的四种还法。
组件、ECS 和面向数据是三件事。64 字节、AoS/SoA 的取舍、false sharing,以及"我把两个字段从结构体里挪走之后快了三倍"。
结构性变更等于数据搬家;线程被唤醒一次 30 微秒;一个 transform 传播吃掉 1 毫秒。这三笔才是我判断要不要上 ECS 的尺子。