三个方块就够了:不要写教程关卡
1-1 是怎么把教学藏进关卡里的,以及为什么"降低难度"的改动必须先证明它没有把挑战一起删掉。
我删掉过一版八屏的教程关卡,换成三个方块,新手留存反而涨了。事后回头看 1-1 那套做法,才明白自己当时是碰巧做对了:教学不是关卡的前置部分,教学就是关卡本身的第一段。
IGN 中国有一篇转述 2015 年宫本茂与手冢卓志访谈的稿子(宫本茂揭秘《超级马力欧兄弟》1-1 关卡是如何诞生的,2025-10 刊出),把这关的每个"为什么在这儿"讲得很具体。我按"它教了什么"重排一遍:
| 关卡元素 | 它教的东西 | 手法 |
|---|---|---|
| 一只极易踩死的 Goomba | "跳跃 = 攻击" | 先给一个几乎不可能失败的解法 |
头顶的 ? 块掉金币 | "顶它有用" | 玩家撞得着、且回报即时 |
| 蘑菇会撞到水管再弹回脚下 | "奖励会自己来找你" | 把奖励做成会动的物体,降低失败成本 |
| 两个相邻的坑 | "冲刺跳(B 键)" | 第一个坑下方有安全地板,可以练;第二个坑必须用这个输入才过得去 |
第四行是这里面最值得抄的结构:练习位和考核位分开放,而且中间隔了一个可失败的空间。第一个坑摔下去不死,第二个坑非用新输入不可 —— 玩家在被判定之前已经自由试过一次,而且不记得自己被教过。
访谈里还有两句我记了很久:
- 开发顺序是反的 —— 他们先设计后期难点,再倒推开场应该长什么样。也就是说 1-1 的"简单"不是给新手温柔,是从终点回推出来的必要前置。
- 宫本茂的说法是不断模拟玩家可能会做什么。这句话的可执行版本是:把玩家可能的输入序列穷举出来,然后给每一条一个反应 —— 而不是"我以为他懂"。
(说明:我读的是这篇中文转述,不是日文/英文访谈原文,具体措辞请以原文为准。)
现在轮到难听的那一半
上面全是"怎么教"。但我这一年更多时间花在另一个问题上:内容要做成什么样的难度,才对玩家仍然算挑战。
我自己的判断标准是一条,而且它很容易违反:
任何"降低难度 / 加辅助"的改动,必须拿真实样例证明它对玩家仍然有效 —— 不能只证明它合法。
这条是被具体事故教育出来的。做麻将相关的辅助内容时,我出过一批"看起来合理但玩家一算就穿帮"的题目:它们在规则上完全合法(能推导出听牌),但难度分布塌了 —— 熟悉牌率的玩家三步就解完,那它就不是挑战,是一道装饰题。而它比明显的难题更糟,因为它给了玩家"我变强了"的错误反馈。
所以现在这类改动我要三样证据:
- 拿真实样例跑一遍。不是"我觉得这局会难",是把这手牌、这个局面按实际出现的路径推一遍,把解题步数写下来。
- 难度要能分层归档。哪些是大分类、哪些是极端 case,录入时分开,别让"少见的组合"冒充"难的组合"(罕见 ≠ 有挑战)。
- 改完之后重新验证一次老样例。加了辅助项最容易顺手把已有内容的挑战削平,而这只有回归真实样例才能发现。
把 1-1 的表格和这条放在一起看,你会发现它们其实在说同一件事:Goomba 之所以有效,是因为踩死它是真的做到了;而不是因为教程告诉我们"这一步你会成功"。 教学的每个环节都必须是一次真实的结果,否则玩家学会的是"游戏会喂我",而不是机制本身。
我会照抄的三条
- 删掉所有文字教程位,把每条文字换成"一个必然给出反应的物件"。写不出这个物件,说明机制本身还没定义清楚。
- 练习位不带死亡,考核位带后果,两者之间留一个可失败的空间。
- 从终点倒推开场(先设计后期难点),不然你的第一关只会教到玩家真正需要的一半。
参考来源
- 宫本茂揭秘《超级马力欧兄弟》1-1 关卡是如何诞生的 — IGN 中国(转述 2015 年宫本茂 / 手冢卓志访谈)
- Game Feel: A Systematic Review, Part 2 — Anuradhi Karunaratne("反馈要即时、自洽、超出预期")